quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Batalha: Sistema de Dano e Defesa base

Primeiramente, bem-vindo à parte "difícil" dos jogos, a mecânica do dano. Neste artigo um jogador deve encontrar tudo que precisa para maximizar seu dano e sua defesa, sem contar como melhor aproveitar seus recursos em Aprimoramentos.

Agora, vamos ao principal:

Sua janela de status está, para todos os propósitos deste tópico, errada.

O ataque demonstrado na verdade ignora muitas variáveis, a defesa descrita é um numero aparentemente fictício, esquiva e precisão não refletem os valores reais e aqui demonstrarei como calcular seus valores reais.

Seu ataque "base" médio: (dano médio da arma+PT*10)*(1+bônus de dano/100)

Para entender isso é simples, o dano médio da arma é a soma do ataque mínimo e Maximo dividido por dois, o mais importante é que este dano é calculado com a arma sem talicas algumas. O PT é justamente seu PT com aquela arma, desconheço o valor real que cada PT dá para o Maximo e o mínimo da arma, mas sei que em media cada ponto na perícia da arma adiciona 10~15 ao dano base. O "bônus de dano" é qualquer valor que aumente seu dano em porcentagens. Isso inclui adrenalina, buffs de classe e raça para o dano, chips de dano e etc.

Ainda existe uma maneira de aumentar seu dano base, que é utilizar um elemento de algum tipo. Isso dá um aumento de aproximadamente 25% ao dano depois de calcular todo o dano, porem dependendo da resistencia elemental do alvo a arma pode ter o dano final aumentado em mais de 60%. é uma boa ideia ter uma arma com cada elemento, se reforçada melhor ainda.

Sua defesa "base" para cada pedaço de armadura: (defesa da armadura+PT de defesa*6)*(1+bônus de defesa/100)

De novo, a descrição dos elementos é similar aos do ataque. Sua defesa "base" na verdade depende de cada peça de sua armadura. Quando o jogo calcula o dano, ele primeiro escolhe aleatoriamente qualquer peça de armadura que você esteja usando. Por isso que o numero de defesa mostrado na janela de status é fictícia, ter um tronco reforçado ou com generosidades não aumenta a defesa como aumenta aquele numero. Use-o apenas para saber qual o bônus que tal habilidade dá. Se por acaso usar um escudo, calcule a defesa dele separadamente e some a defesa base que conseguiu para cada pedaço da sua armadura. PT de escudo porem ajuda apenas a bloquear, então desconsidere a PT de defesa.

De acordo com testes no servidor da CodeMaster, o tronco tem 60% chances de ser atingido, as pernas tem 15%, botas e luvas em 10 e capacete 5%, tenha isso em mente quando for montar a armadura.

Para saber o efeito da barra de defesa (aquela branca em cima da HP do personagem) simplesmente multiplique o resultado por (defesa atual/ defesa máxima). isso retorna em % a quantidade da barra de defesa, que é usada pelo jogo para calcular a sua defesa. Sua taxa de bloqueio e esquiva é afetada de forma similar.

A defesa passiva é calculada separadamente. Por dificuldades de teste, ela parece afetar o dano em geral como em %0, assim se você tem 100 de defesa passiva o dano base do inimigo é diminuído em 10%.

Defesa mágica é calculada de uma forma diferente. Por testes e resultados em fóruns gringos, eu sei que a defesa física defende magias (por isso generosidades dava penalidade para resistência mágica) e atualmente elas "escalam geometricamente", significando que compensa mais ter 40 de resistencia em um unico elemento do que 10 em todos os 4 elementos. ainda não se sabe se a defesa adicionada por generosa e similares ajudam contra magias.

Precisão não tem um "bônus escondido" de suas PTs, mas ter PT alta evita dano minimo. Fora isso, é simplesmente calculado Precisão - Esquiva (+30) para sua taxa de acerto em %. note que certas magias e habilidades de area ultrapassam a esquiva completamente.

Para concluir esta parte, bônus de classe e raça para o ataque são mais eficazes em equipamentos reforçados. Se estiver fazendo sua arma principal tente uma reforçada, trará mais dano real com buffs de classe e similares.

Como uma adição, Habilidades são calculadas pelo dano final e usam valores bases para multiplicar este dano. Habilidades de elite com dano de área multiplicam o dano final por dois, elites de alvo único aumentam o dano final em 3 vezes, sendo 200% natural da habilidade no nivel 7 (ou GM) e o 100% adicional vindo de sua PT, assim se voce possuir elite em 80/99, vc conseguirá dar um golpe com 280% a mais do seu dano final. infelizmente o bonus de nivel da habilidade por nivel é desconhecido.

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